2023年10月~2024年6月現在までMayaの勉強をしてみて、
どのような失敗作を作り、どのような課題と成長が見えたのかまとめてみます!
●2023年10月~11月
オンラインスクールの動画教材を見ながら、基本操作をマネする日々。
●2023年12月
①初めて市販の教本を見ながら人体を作ってみた。
生み出してはならないものを作ってしまった気分になった...。
→教本を見ながら反復練習をしつつ、基本操作からやり直すことにした。
②人体に絶望後、途方に暮れてピカチュウを作ってみた。
→相変わらずモデルエッジの流れも悪いし、UV展開もしていない、ライティングもレンダリングもよくわかっていない状態。
❀だが、一体作りきったことで、製作が楽しくなってきた。
●2024年1月
初めて作ったピクミン。
押し出しと移動ツールが少しだけ使えるようになってきた。
ここで初めてUV展開して花びらの模様を貼ってみた。
→まだUV展開もテクスチャもライティングやレンダリングが分からずに作っている。
●2024年3月
①二匹目のピクミンを作ってみた。
教本を読み漁った後、得た知識でUV展開をし、Photoshopで羽や腰回りの模様を描いた。
→今思えば、頭から花びらまでの茎の部分を、もっとグラデーションにするべきだった。
②人への再挑戦
基本操作練習をやり直し、髪の毛/まつ毛などのつくり方を追加で勉強したうえで、
再度人の顔を作ってみる。
→初回よりはだいぶ改善された(?)
だがしかしカクカクしている...
髪の毛の流れがおかしいことにも気づいた...。
●2024年5月
セルルックのオリジナルキャラクター制作への挑戦。(製作途中)
→初めて自分で三面図を描いた。
→ゲーム制作においてのポリゴン数という概念や、
1番表示の状態で、スムーズメッシュをかけずに綺麗に作りきらなくてはならない現実を知り、初めて三角ポリゴンを活用しだした...。
初めて作ったモデルと比較すれば、だいぶ形が整ってきた。
メッシュの流れを意識するようになり、手の製作時等に人体の構造も考えるようになってきた。顔のカクツキも減らすことができた。
マルチカットや、頂点のマージを使えるようになった。
また、UV展開の方法も学んだ。
●疑問点と今後の課題
・顔、耳、膝の最適な分割
(顔の分割多すぎ...?)
・セルルックにおける、テクスチャの入れ方
・ライティングやレンダリングなど
・リグを入れてポーズを付けたい
・額と前髪の隙間はどう処理するのか...の疑問を解消する
と、最後は途中段階ですが、
今後の上達のために記しておきたいと思います。
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