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髪の毛のハイライトを塗っていたとき、

Photoshopではくっきりと塗っているところでも、Maya上でぼやけて見えたので、

対処方法を書いておこうと思う。


【対処手順】

①「レンダラ」をクリックして、ビューポートのオプションボックスを開く


②「自動」を「カスタム」に変更する。

数値スライダを、テクスチャがくっきり見えるまで上げる。


③「すべてのテクスチャを再ロード」する。 

④それでも綺麗にならなければ、「テクスチャ解像度のクランプ」のチェックを外す。


【まとめ】

・テクスチャが滲んで見えたときは、上記の設定をして解決したいと思う。

・他、テクスチャの歪みは、エッジ上に沿って線を描くことができていないせいだと思ったため、修正していきたい。

キャラクターの髪の毛をモデリングしていると、

エッジをどの向きに変更しても消えない影が表示されるようになってしまった...

今後のために対処方法を記載しておこうと思う。


【起こった現象】

①前髪から横上にかけての部分に、うっすら、ぽっかりと穴が開いたように見える広範囲の影が見えてしまう


②ハードエッジにしていないのに、エッジが際立ったような影が表示されてしまう

【原因】

・頂点法線のロックがかかっている!!


【確認方法】

・モデルを選択→ディスプレイ→ポリゴン→頂点法線をクリック

モデルの法線表示が黄色になっていたらロックがかかっている。


【解決方法】

・モデルを選択→メッシュ表示→法線のロックを解除

この操作で、法線が緑色に変わっていたら、意図しない影が無くなった!

予定していたハードエッジの部分以外、滑らかな表示にすることができた!

【まとめ】

・今後は、エッジの向きを変えてみる、ソフトエッジからハードエッジ又はその逆にしてみる、カメラの焦点距離を確かめてみるなどが通用しないときは、上記の事象が起こっていないか確かめることにする。

市販の教本で勉強を始めて、6日目。

一冊分の内容について作業を終えたので、思ったことを書いておこうと思う。


【学んだこと】

・基本の操作方法(各種ツール)や、どのような機能があるのかを大まかに覚えることができた。

・最後のページまでに、何度か使用したツールに関しては、意味を理解することができた。

(頻出するものから徐々に覚えていくことができればいいと思う)


【感想】

・視覚的、聴覚的に興味のある工程は理解がしやすかった。

(UIやパーティクルシステム(Niagara)、サウンド機能等)

しかし、スイッチボタンの発動の仕組みなど、ノードに関することは理解が難しかった。


【課題 / これから学びたいこと】

・得意だと思った工程についてはどんどん詳しくなれるように取り組む。

・ノードの組み方が苦手なので、次はひとつひとつの意味をより深く考えながら作業したい。

・新しく取り組む教本内容を終えたら、自分でゲームを作ってみることで、

得た知識をアウトプットし、そのうえで分からないことを調べることで定着させることとする。

・UE5を学ぶことで、3DCGモデラーとしてどのようにツールを生かすことができるのか?

という疑問を解消したい。

(手始めに、自作したキャラクターモデルなどの取り込み方などから知っていきたい。)

先日クラスメイトの方に教えていただいたことと、

デッサンの教本、ネット上の動画を組み合わせた知識を使って立方体を描いてみた。

学んだことを記載しておこうと思う。


【手順】

①画用紙にあたりをとる。(画用紙四辺の真ん中と、画用紙の中央に薄く十字を入れておく)

②最終的に立方体全体が、影を含めて中央にあるようにイメージしたうえで、

基準となる縦線を描く。

③②で書いた直線から、左右に角度をつけて線を引っ張る。

(直角より角度がつくはず)

④左右の線は、角度がついているので、

最初にひいた縦の線よりも若干短く見えるはずであると考えた位置にあたりを入れておく。

⑤次に、底辺をさらに加えていく。

二点透視になるように考えて線を伸ばす。

左の底辺の伸ばした先と、右の底辺終端から左方向に伸ばす線が最後は結合するように。

右側の底辺の伸ばした先と、左側の底辺終端から右に向かって伸ばす線が最後結合するようなイメージで。

⑥できた頂点から、3本線を伸ばす。

(長さは、基準となっている最初の線とおなじように)

⑦二点透視を意識して、上の辺を描いていく。

⑧一番暗くなる面を塗っていく。(今回は光が右上のほう)

※縦の辺、横の辺にそれぞれ平行に塗るのが大事!

⑨中間の暗さの面を、一番暗い面より少し筆圧を落として塗っていく。

⑩一番明るい面を、少し硬い鉛筆に持ち替えて塗っていく。

(今回は、標準が3Bで、固めをHとした。)

⑪固めの鉛筆で、辺のあたりに塗を入れ、

暗さと、辺の区切りの部分の協調をし、奥行きを出す。

⑫光がさして床から反射する反射光のあたりについて、

練ゴムで色を抜く。※図のあたり。

⑬立方体に入れすぎた陰の部分を、指でこすって落ち着かせる

⑭机に設置している部分にがっつり線を描く。

⑮影を描き、指でこすってぼかす


⑯床と立方体が接しているところが一番濃くなるように、際立たせる

(より物体が一番光と近い部分が濃くなるように)

⑰周りの影は、少し練り消しでぼかす

⑱全体を通して、鉛筆のタッチが浮いているところを練り消しでぼかす

⑲タッチを変えずに、鉛筆を固めのものに持ち替えて、四角の面に細かく線を入れていく

⑳暗い面の、辺の濃さを足すなど調整する。

暗さが中間の面について、色が濃すぎれば、少し練り消しでポンポンたたき薄くする。


【出来上がり】

2日目

3日目


【課題】

再びクラスメイトの方にFBを頂き、課題が挙がった

課題1:左の面が長方形に見えてしまっている→バランス

課題2:辺が強調されすぎているので、凸凹をなくした練ゴムでおさえる。

   併せて、面にもしっかり色をのせることで、エッジが出すぎないようにする。



【まとめ】

今回は、面の塗り方について詳しく学ぶことができた。

引き続き立方体を観察しつつバランスを意識し、練ゴムの使い方についても学習していこうと思う。

立方体の塗り方を極めることができれば、他のモチーフについても応用ができそうだ。

スイッチを押すと、床が回転して、目的地までたどり着けるというシステムの作成時、

困ったことが起こったので記載しておく。



【経緯】

①まず人が乗るとON/OFFするスイッチを作った。

②そのスイッチを親として、子ブループリントを作成し、「BP_SwichRotateActor」とした

④関数の横の欄で「On Pressd Button」を選択

⑤次の手順でFloat型の変数2つとActor型の変数1つが必要であったが、

Actor型が表示されず、選択できない

⑥次にRotateActorとした変数と、「Get Actor Rotation」ノードをつながなくてはいけないのだが、エラーが出てしまってつなげない...

表示されないActorノード以外すべて試してみたが、ダメだった。

(親和性がなく、結びつかない)

⑦一通り設定した後、「BP_SwichRotateActor」をレベル上に配置。

その後、詳細パネルからデフォルト→「RotateActor」を選択しなければならないのだが、

デフォルトが表示されない



【考察】

①親であるスイッチの中の設定が間違っている

表示されないActor型の欄は、別の場所から項目追加できるのではないか

③デフォルトが表示されないのは、子の設定ができていないせい



上記までの事柄を、後日確認したいと思う。



学校の授業が休校になったため、

絵に詳しいクラスメイトの方にお願いし、デッサンを教えていただいた。

その内容をまとめておこうと思う。


【用意するもの】

・B3画用紙

・B用のデスケル(あたりを取ることができる、マス目の道具)

・鉛筆

※3Bや2Bから使うのがおすすめとのこと

→画用紙の凸凹を埋めるように鉛筆を寝かせて塗っていく際、芯の柔らかさが丁度いいのだそうだ

・長い定規

→デスケルのあたりを、画用紙に書き込むときに使う

・被写体

→最初は白いものがいい

・イーゼル

→家で書くときは、段ボールを使ったり、体育座りで太ももに画用紙をあてて、被写体と高さに差が出ないように構えるのがいいそう

・光源

→何方向からも光が当たる状況を避ける。

手前から照らすと、白い面が増えるのでコントラストを描き分けやすい


【基本理論】

①明暗

[明]

物が光にあたっている個所

床から反射してあたる光→例えば白い床からなら反射が強く、黒い床からなら光が反射し ていないように見える

[暗]

陰→物自体の影

影→物が落とす影


②光源

・光源はスポットライトや日光を利用。

・例えば光源が正方形の斜め右からあたったとき、明るい順に並べると、

一番上の面→右側の面→左側の面→左側の面から落ちる影

の順になる。


③一点透視、二点透視、三点透視、パース

パース→奥行き

一点透視→正面から見ているパース

二点透視→右のパースと左のパースを結ぶと、三角形になるもの(ものを斜めから見たとき)

三点透視→建物を下からや、上から見たときのパースが加わるもの


④被写体の位置

・デスケルの9マスで考えたとき、中央かつ、

9マスのどこにも被写体が接していないことを避ける

・上や下のどちらかが空きすぎ✖

→床やテーブルクロスなどで下に要素が詰まっているときは、少し上にする

・影含む物体の中央とする。

→実際の物体の中央より、少し左右にずれることになる。


【書き方について】

①書きたいものの右側にいること!

2Bか3Bで書き始めること!

鉛筆は、上から人差し指と親指を使って持ち、

ほかの3本を添えて、芯を寝かせるように。

書き込むというより、画用紙の凸凹を埋めていくように。

※鉛筆を、立ててはいけない!!!


【実際に描いていく】

まず、三面見えるように被写体を置く。

→情報量が必要。

①胸にひじをぴったりつけて、腕を伸ばした状態で固定した状態で、

デスケルを持って被写体をのぞき込む

デスケルの中央の十字や、ほかの線の部分が被写体のどのあたりに来るのか

机はどのあたりなのかを見る。

デスケルの十字や角の線を薄く画用紙に描いておく。

そのあと、被写体が来る位置について点や薄い線で同じくあたりをつけておく。

③点を参考にしながら、鉛筆を寝かせて描いていく。

左右それぞれ、平行の線が外側に向かって逆ㇵの字になるように線を引いてみて、

集まった点同氏が、最後上で三角形になるように引いてみる。


④よく見てみて、上の面の面積が大きすぎないか、正方形に見えない面がないか確認しながら進める。

→動かさない起点だけ決めておく。(例えば、真ん中の線だけはずらさないなど)

エッジを少し上にずらしたりして、微調整する。

⑤陰(物自体の影)を描いていく

一番暗いと思われる面の、エッジ付近から塗り始める。

※一番明るい面と、二番目に明るい面は、同じ白だと、両面が同じ位置に見えてパースが感じられないため、エッジ付近に影を付けてあげる

⑥影(ものが落とす影)を描いていく

白い床なら反射光が強く、黒い床の部分からは反射がない

物に近い部分の床は影が濃く、遠いとぼやっと見える


【結果】

初めて少し立方体が描けた!

鉛筆を立てて使ってはいけないことからして知らなかった...


before

After

Beforeも、Afterすら完成していない途中のものであるが、

基本を教わったため、

今後上達に向けて頑張っていこうと思う。

張り切って購入した1冊目の教本を見て触りだし、

3日しか触っていないのにエラーを起こしてしまった。

最初から作り直してみていくつか誤って操作していた点があったため、

原因をまとめておこうと思う。


【製作内容】

●「サードパーソン」に設定して起動し、Room_01~Room_02を作成。

Room_01(最初のステージ)で回転する床を渡り切って「BP_Crear」に接触すると次のステージ(Room_02)へ遷移する。

●Room_02では、「BP_Crear」のほかに「BP_Killer」という親アクタを継承した子アクタ(BP_Needle)が控えており、接触すると「Ragdoll(気絶)」する。

そして、Room_02の最初の立ち位置に戻る。


と、ここまでを設定した。


【エラーした内容】

ラストでサードパーソンがRagdollし、カメラだけ元の位置にスポーンして終わった。

(人物が倒れたままで終わったが、元のポーズでデフォルト位置に戻っていないといけない...)


【原因と解決策】

①InitTransformのドラック&ドロップ時、GetとSetを間違えていた可能性

②日をまたいでUEを立ち上げたため、Room_02で設定するはずの「BP_Killer」に触れるとGameOverの設定を、Room_01を開いたまま行ってしまい、書籍とずれた。

③親アクタを継承する子アクタである「BP_Needle」を編集するはずが、

親子関係を理解しておらず「BP_Killer」のほうを編集してしまっていた。

④BP_ThirdPersonCharacterのイベントグラフでは、「Set Simulate Physics」のチェックボックスをオンにするのに対して、

「Respawn関数」内では、「Set Simulate Physics」のチェックボックスはオフにする。

「Set Collision Profile Name」の「In Colision Profile Name」に「CharacterMesh」と入力する。


【まとめ(学習開始~3日目までを振り返って)】

初日で画面内の各名称を知り、操作方法に慣れる。

二日目でアクタの配置や、ノードの設定、ゲームオーバーなどの仕組みを学んだ。

三日目で最初から復習を兼ねて作り直し、エラーの原因や初歩的なミスをあぶり出した。

→大体は初歩的なミスだったように思う。

しかし、ノードの設定ミスは、本を見ながら見よう見まねで設定してしまっていて、

ノードそれぞれの内容を理解していなかったのが根本的な原因だったのだろう。


【次の課題】

・書籍の次のページに沿って進めていく。

・各ノードの名称についてしっかり覚える。

・[なぜ][そのノードを][その場所に]配置するのかということを学ぶ。


Mayaでのモデリングのほかに、

最近需要が高まってきているUnreal Engine 5の勉強を今日から始めていく。


参考にするのは下記の教本だ。

●ハンズオンで身につく! Unreal Engine 5 ゲーム開発入門

敬愛するピクミン4もUnreal Engineで作られていると知ったので、

本格的に頑張っていこうと思う。

2024/6/14~2024/6/15の二日間にわたって、

CGWORLD主催の就活イベントが開催された。


①15:00~16:00の部と②17:00~17:40の部に参加した記録を残しておこうと思う。


①15:00~16:00 「CG業界9つの職種について」

発表者:カサハラCG様(映像業界) 半澤優樹様(有限会社オレンジ_アニメ業界) 

    吉田学様(モデラー出身_ゲーム業界)

●モデラー(背景/キャラクター)

・必要な能力はアートやデザインへの理解/細部への注意や作業能力

・小道具とキャラが分業の所もある

●マットペインター

→リアルな背景作る人

●テクスチャアーティスト

→モデラーと兼任が多い

●ライティングアーティスト

→ゲーム業界では、カットシーンのアーティストが作ることが多い

●レンダリングアーティスト

→大規模PJだと分業になる

●リガー

→骨格や制御システムを組む

→アニメーターがいかに動かしやすいようにするかを考えて作業するのが大事

→解剖学、プログラミング能力、問題解決能力が必要

(カメラにもリグを入れたりする)

●アニメーター

必要なこと→ソフトウェアの操作能力、キーアニメーションの理解、タイミング、リズムの感覚

●モーショングラフィックスアーティスト

・文字の3D(センスがいる)

●モーションキャプチャアーティスト

→スーツを着て、動きを取り込む

●プリビズアーティスト

→本番うまくいくように予行練習をする人

●エフェクトアーティスト

魔法、煙、爆発、

→パーティクルシステム、物理演算の理解が必要

●VFXアーティスト

現実では難しいものの作成

必要な知識→After effect/Nuke/Flameの知識、パーティクル、物理演算、エフェクト、

カメラ、ライティング、色彩、構図

(コンポジターと被る)

●コンポジター

全てを合成する人

3Dの知識がなくてもできる

●コンセプトアーティスト

→作品の方向性を決める(0→1で作る人)

描画力、造形力、想像力、色彩、レイアウトの理論が必要

●ビジュアライゼーションデザイナー

車のスピードメーターやカーナビ、化学など、データを視覚化して表現する人

●映像ディレクター

全体的なビジョンを管理する人

→ストーリーボードなどを使う

キャスティング、ロケーション、撮影現場での指揮、クライアントへのプレゼン、

『必要な能力』

・リーダーシップ/決断力/コミュニケーション能力/映像に関する知識

●プロデューサー

スケジュール管理/予算管理/クライアントや代理店、製作会社とのやりとり

『必要な能力』

・コミュニケーション能力/リソース割り当て能力/プロジェクト管理スキル

人材配置能力/スケジュールや予算の管理


中でも一番人材が枯渇しているのは...

エフェクト、アニメーター、TA(デザインとプログラミング両方できる人)とのことだった。

【思ったこと】

→AEの経験があるので、コンポジターもいいかもしれない・・・

→しかも、出来上がったものをすべて完成形に持っていく作業は、かなりやりがいとワクワクがあるのでは...?


②17:00~17:40 「アニメの世界を再現~スマホゲームにおける3DCG~」

発表者:wakabayashi様(f4samurai所属)

f4samuraiはツイステやまどまぎ、コードギアスなどのゲームを扱っていた。

企業理念:「世界に一番のワクワクを」


【コードギアスの製作で意識されたこと】

・いちファンの目線で作ること!

→ファンの方に手抜きと思われないように

・ロボットは表情がないので、モデリング一発勝負!

→パキっと感を出すための面割り、金属や塗料などの質感、影のつけ方(ベーステクスチャにも影を描いている)

・原作の再現へのこだわりを持ちつつ、原作を超える

・ファンのテンションが上がるポイントを増やしたいという思い


【思ったこと】

→ユーザーの「好き」を全力で再現できる人材になりたいと思った。


【イベント一日目のまとめ】

①モデラーだけでなく、コンポジターというように興味のある職種を見つけることができた。

②いちファンとしての目線を大事にし、

ユーザーの「好き」を全力で形にできるように仕事がしたい!

2023年10月~2024年6月現在までMayaの勉強をしてみて、

どのような失敗作を作り、どのような課題と成長が見えたのかまとめてみます!


●2023年10月~11月

オンラインスクールの動画教材を見ながら、基本操作をマネする日々。


●2023年12月

①初めて市販の教本を見ながら人体を作ってみた。

生み出してはならないものを作ってしまった気分になった...。

→教本を見ながら反復練習をしつつ、基本操作からやり直すことにした。

②人体に絶望後、途方に暮れてピカチュウを作ってみた。

→相変わらずモデルエッジの流れも悪いし、UV展開もしていない、ライティングもレンダリングもよくわかっていない状態。

❀だが、一体作りきったことで、製作が楽しくなってきた。

●2024年1月

初めて作ったピクミン。

押し出しと移動ツールが少しだけ使えるようになってきた。

ここで初めてUV展開して花びらの模様を貼ってみた。

→まだUV展開もテクスチャもライティングやレンダリングが分からずに作っている。

●2024年3月

①二匹目のピクミンを作ってみた。

教本を読み漁った後、得た知識でUV展開をし、Photoshopで羽や腰回りの模様を描いた。

→今思えば、頭から花びらまでの茎の部分を、もっとグラデーションにするべきだった。


②人への再挑戦

基本操作練習をやり直し、髪の毛/まつ毛などのつくり方を追加で勉強したうえで、

再度人の顔を作ってみる。

→初回よりはだいぶ改善された(?)

だがしかしカクカクしている...

髪の毛の流れがおかしいことにも気づいた...。

●2024年5月

セルルックのオリジナルキャラクター制作への挑戦。(製作途中)

→初めて自分で三面図を描いた。

→ゲーム制作においてのポリゴン数という概念や、

1番表示の状態で、スムーズメッシュをかけずに綺麗に作りきらなくてはならない現実を知り、初めて三角ポリゴンを活用しだした...。

初めて作ったモデルと比較すれば、だいぶ形が整ってきた。

メッシュの流れを意識するようになり、手の製作時等に人体の構造も考えるようになってきた。顔のカクツキも減らすことができた。

マルチカットや、頂点のマージを使えるようになった。

また、UV展開の方法も学んだ。

●疑問点と今後の課題

・顔、耳、膝の最適な分割

(顔の分割多すぎ...?)

・セルルックにおける、テクスチャの入れ方

・ライティングやレンダリングなど

・リグを入れてポーズを付けたい

・額と前髪の隙間はどう処理するのか...の疑問を解消する


と、最後は途中段階ですが、

今後の上達のために記しておきたいと思います。




はじめまして!AKと申します!

プロフィールにも書きましたが、あらためて自己紹介を...


●私について

医療事務→在宅事務→SNSの広告動画編集などを経験してきました。

その間、Lineスタンプの販売、ゆるキャラデザインの公募、洋服の販売のバイトやAmazon配達,Uber,Wolt.出前館の配達などもチラホラ...


動画編集の仕事をしていた頃、CGクリエイターを志すようになり、

2023年の10月頃から某オンラインスクール学習と市販の教本の併用で勉強を行ってきました。

現在は、業界で通用する技術をきちんと身に着けたくて、2024年4月から専門学校の社会人向けコースに通っています。



●今後の目標

キャラクターモデラーになる!

~誰かの心にそっと寄り添う、そんなキャラクターたちに関わる仕事がしたい!~


動画編集の仕事をしていた頃、通勤中に渋谷の街頭で偶然目にしたピクミン4の広告を見て涙しました。

内容は、「テレビゲームに夢中になっている子供に気づかれぬように、ピクミンたちがクリスマスプレゼントを運ぶ」というものでした。

ピクミンたちがテレビ画面に映る原生生物を怖がりながらも、プレゼントを無事に運び、

ツリーに灯りをつけ、最後はそっと子供を見守っているシーンで終わります。


この広告を見て、見えないところで誰かを幸せにしているキャラクターたちの存在に感銘を受けました...。

と同時に、私もピクミンのように、人知れず、誰かが幸せになったり、気持ちが楽になるような仕事がしたいと強く思いました。

私の人生を変えてくれたピクミンのように、誰かの心の支えになっているキャラクターたちに関わる仕事がしたくて、今は下手っぴながらも勉強を頑張っています!


↓モデリングはもちろんのこと、展開もテクスチャもライティングもレンダリングも分からないまま、初めて作ったスクショ仕上げな「あかピクミン」


このブログは、勉強の記録を残すことで、今後の課題を明確にするために作りました💦

※下手なことを自覚したうえでの技術向上を目的としているため、誹謗中傷はおやめください。あくまで温かい目で見守ってくださいませ💦